/ sábado 23 de octubre de 2021

Urgen en el Senado atender adicción a videojuegos

Como cualquier dependencia, la edad de mayor vulnerabilidad es entre los ocho y los 15 años, alerta Sylvana Beltrones

La senadora Sylvana Beltrones Sánchez advirtió que la adicción a los videojuegos supone un alto riesgo para la salud física y mental, cuyos daños se reflejan en la falta de actividad física, problemas visuales o auditivos, complicaciones musculoesqueléticas, insomnio, comportamiento agresivo y depresión.

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En un punto de acuerdo que enlistó en la Gaceta Parlamentaria, la legisladora del PRI solicitó que la Secretaría de Salud, en coordinación con sus homólogas en las 32 entidades federativas, diseñe políticas públicas para atender este problema que afecta particularmente a niñas, niños y adolescentes.

Además, pidió que la Secretaría de Gobernación refuerce los lineamientos que establecen los criterios de clasificación de los videojuegos que se distribuyen, comercialicen o arrienden por cualquier medio, a fin de establecer advertencias claras respecto del peligro que pueden representar para la salud mental.

Según especialistas en la materia, refirió la senadora, una de las principales causas de esta adicción, es la falta de comunicación que tienen las madres y los padres con sus hijas e hijos para poder limitar el tiempo que dedican a jugar. “Hay quienes dejan de hacer sus actividades cotidianas e invierten más del 30 por ciento del día en ellos”.

Como cualquier dependencia, agregó, la edad de mayor vulnerabilidad es entre los ocho y los quince años, “periodo en el que el cerebro no tiene las estructuras formadas, las conexiones neuronales específicas para poder decir que no y, en consecuencia, el adicto se comporta totalmente entregado a la connotación de hacer o terminar el juego que está pendiente”.

En México, el jefe del área médica del Instituto Nacional de Psiquiatría Ramón de la Fuente Muñiz ha advertido sobre la necesidad de actuar contra esta adicción, porque ya se empiezan a presentar casos como en Japón y Corea, en los que las personas dependientes a los videojuegos pueden quedarse un mes encerrados jugando y lo único que hacen es salir para comer e ir al baño.

En el punto de acuerdo, que fue turnado de manera directa a la Comisión de Salud, Beltrones Sánchez consideró necesario informar a la población sobre los riesgos en torno a estos productos, ya que durante el confinamiento por la pandemia se incrementó su uso, principalmente en el sector infantil y juvenil.

De acuerdo con la Organización Mundial de la Salud, entre las afectaciones derivadas de la afición a los videojuegos está la falta de actividad física, dieta poco saludable, problemas visuales, auditivos, musculoesqueléticas, falta de sueño, así como comportamiento agresivo y depresión.

Por lo que dicha organización reconoció la adicción a los videojuegos como una enfermedad y la integró la categoría de comportamientos adictivos o de dependencia.

Beltrones Sánchez recordó que estos productos de entretenimientos representan una industria millonaria, por lo que los desarrolladores buscan constantemente que las personas usuarias se enganchen, lo que hace que muchos de ellos sean altamente placenteros y, en consecuencia, peligrosos para la salud mental.

La senadora Sylvana Beltrones Sánchez advirtió que la adicción a los videojuegos supone un alto riesgo para la salud física y mental, cuyos daños se reflejan en la falta de actividad física, problemas visuales o auditivos, complicaciones musculoesqueléticas, insomnio, comportamiento agresivo y depresión.

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En un punto de acuerdo que enlistó en la Gaceta Parlamentaria, la legisladora del PRI solicitó que la Secretaría de Salud, en coordinación con sus homólogas en las 32 entidades federativas, diseñe políticas públicas para atender este problema que afecta particularmente a niñas, niños y adolescentes.

Además, pidió que la Secretaría de Gobernación refuerce los lineamientos que establecen los criterios de clasificación de los videojuegos que se distribuyen, comercialicen o arrienden por cualquier medio, a fin de establecer advertencias claras respecto del peligro que pueden representar para la salud mental.

Según especialistas en la materia, refirió la senadora, una de las principales causas de esta adicción, es la falta de comunicación que tienen las madres y los padres con sus hijas e hijos para poder limitar el tiempo que dedican a jugar. “Hay quienes dejan de hacer sus actividades cotidianas e invierten más del 30 por ciento del día en ellos”.

Como cualquier dependencia, agregó, la edad de mayor vulnerabilidad es entre los ocho y los quince años, “periodo en el que el cerebro no tiene las estructuras formadas, las conexiones neuronales específicas para poder decir que no y, en consecuencia, el adicto se comporta totalmente entregado a la connotación de hacer o terminar el juego que está pendiente”.

En México, el jefe del área médica del Instituto Nacional de Psiquiatría Ramón de la Fuente Muñiz ha advertido sobre la necesidad de actuar contra esta adicción, porque ya se empiezan a presentar casos como en Japón y Corea, en los que las personas dependientes a los videojuegos pueden quedarse un mes encerrados jugando y lo único que hacen es salir para comer e ir al baño.

En el punto de acuerdo, que fue turnado de manera directa a la Comisión de Salud, Beltrones Sánchez consideró necesario informar a la población sobre los riesgos en torno a estos productos, ya que durante el confinamiento por la pandemia se incrementó su uso, principalmente en el sector infantil y juvenil.

De acuerdo con la Organización Mundial de la Salud, entre las afectaciones derivadas de la afición a los videojuegos está la falta de actividad física, dieta poco saludable, problemas visuales, auditivos, musculoesqueléticas, falta de sueño, así como comportamiento agresivo y depresión.

Por lo que dicha organización reconoció la adicción a los videojuegos como una enfermedad y la integró la categoría de comportamientos adictivos o de dependencia.

Beltrones Sánchez recordó que estos productos de entretenimientos representan una industria millonaria, por lo que los desarrolladores buscan constantemente que las personas usuarias se enganchen, lo que hace que muchos de ellos sean altamente placenteros y, en consecuencia, peligrosos para la salud mental.

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